Compare commits
No commits in common. "refactor" and "master" have entirely different histories.
170
app.js
170
app.js
@ -1,170 +0,0 @@
|
|||||||
// @ts-check
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||||||
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||||||
import * as T from 'three';
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import { VertexNormalsHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/VertexNormalsHelper.js';
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import { Scene } from './scene.js';
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import Region from "./region.js";
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let voxels = [];
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voxels[Region.I(0, 0, 0)] = true;
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||||||
voxels[Region.I(1, 0, 0)] = true;
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||||||
voxels[Region.I(1, 1, 0)] = true;
|
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||||||
voxels[Region.I(1, 2, 0)] = true;
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||||||
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let surfaceCubeGeometry = new T.BufferGeometry();
|
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surfaceCubeGeometry.setAttribute("position", new T.BufferAttribute(new Float32Array(), 3));
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let surfaceCubeObject = new T.Mesh(
|
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||||||
surfaceCubeGeometry,
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||||||
new T.MeshPhongMaterial({color:0x666666, wireframe:false, flatShading:false, side:T.BackSide})
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);
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let surfaceCubeNormalHelper;
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let rebuildSurface = inVoxels =>
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{
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let { pos, ind } = Region.Surface(inVoxels);
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let surfaceCubePositions = new T.BufferAttribute(pos, 3);
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||||||
surfaceCubePositions.setUsage( T.DynamicDrawUsage );
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surfaceCubeGeometry.dispose();
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surfaceCubeGeometry = new T.BufferGeometry();
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surfaceCubeGeometry.setAttribute("position", surfaceCubePositions);
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||||||
surfaceCubeGeometry.setIndex(ind);
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surfaceCubeGeometry.computeVertexNormals();
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surfaceCubeObject.geometry = surfaceCubeGeometry;
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};
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rebuildSurface(voxels);
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||||||
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||||||
surfaceCubeNormalHelper = new VertexNormalsHelper( surfaceCubeObject, -0.2 );
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const hitHelper = new T.Mesh
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||||||
(
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new T.BoxGeometry( 0.2, 0.2, 0.2 ),
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new T.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} )
|
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||||||
);
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||||||
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Scene({
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DOM:"canvas",
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Init(inScene)
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{
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let light = new T.PointLight(0xffffff, 1, 100)
|
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||||||
light.position.set(5, 5, -5);
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inScene.add(light);
|
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||||||
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||||||
inScene.add(surfaceCubeObject);
|
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||||||
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//inScene.add(new T.GridHelper(10, 10));
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inScene.add(new T.AxesHelper( 5 ));
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||||||
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inScene.add( hitHelper );
|
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inScene.add( surfaceCubeNormalHelper );
|
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},
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Update(inScene, inScreen, inDelta)
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{
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||||||
var i, hits, hit, index;
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if(inScreen.Drag > 0)
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{
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hits = inScreen.Ray.intersectObject(surfaceCubeObject);
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||||||
if(hits.length)
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||||||
{
|
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||||||
hit = hits[0];
|
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||||||
for(i=1; i<hits.length; i++)
|
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||||||
{
|
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||||||
if(hits[i].distance < hit.distance)
|
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||||||
{
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hit = hits[i];
|
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||||||
|
|
||||||
}
|
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||||||
}
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||||||
index = Region.I(Math.floor(hit.point.x), Math.floor(hit.point.y), Math.floor(hit.point.z));
|
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||||||
voxels[index] = true;
|
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||||||
rebuildSurface(voxels);
|
|
||||||
inScene.remove(surfaceCubeNormalHelper);
|
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||||||
surfaceCubeNormalHelper = new VertexNormalsHelper( surfaceCubeObject, -0.2 );
|
|
||||||
inScene.add(surfaceCubeNormalHelper);
|
|
||||||
hitHelper.position.set(hit.point.x, hit.point.y, hit.point.z);
|
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||||||
console.log(index, hit);
|
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||||||
}
|
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
});
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||||||
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||||||
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/* old smoothng functions
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||||||
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||||||
let limit = (x, y, z, ax, ay, az) =>
|
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||||||
{
|
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||||||
let centerX = Math.round(x);
|
|
||||||
let centerY = Math.round(y);
|
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||||||
let centerZ = Math.round(z);
|
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||||||
|
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||||||
let deltaX = ax-centerX;
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||||||
let deltaY = ay-centerY;
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||||||
let deltaZ = az-centerZ;
|
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||||||
|
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||||||
let absDeltaX = Math.abs(deltaX);
|
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||||||
let absDeltaY = Math.abs(deltaY);
|
|
||||||
let absDeltaZ = Math.abs(deltaZ);
|
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||||||
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||||||
let max = absDeltaX;
|
|
||||||
if(absDeltaY > max){ max = absDeltaY; }
|
|
||||||
if(absDeltaZ > max){ max = absDeltaZ; }
|
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||||||
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||||||
let lerp = 0.49/max;
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||||||
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||||||
if(lerp <= 1)
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||||||
{
|
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||||||
return [
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||||||
centerX + deltaX*lerp,
|
|
||||||
centerY + deltaY*lerp,
|
|
||||||
centerZ + deltaZ*lerp
|
|
||||||
];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return [ax, ay, az];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
let average = (inArray, inPointInd, inOthersIndArray) =>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
let sum = [0, 0, 0];
|
|
||||||
for(let i=0; i<inOthersIndArray.length; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
let otherInd = inOthersIndArray[i]*3;
|
|
||||||
sum[0] += inArray[otherInd+0];
|
|
||||||
sum[1] += inArray[otherInd+1];
|
|
||||||
sum[2] += inArray[otherInd+2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
let pointX = inPointInd*3 + 0;
|
|
||||||
let pointY = inPointInd*3 + 1;
|
|
||||||
let pointZ = inPointInd*3 + 2;
|
|
||||||
let reducer = inOthersIndArray.length;
|
|
||||||
|
|
||||||
let limited = limit(inArray[pointX], inArray[pointY], inArray[pointZ], sum[0]/reducer, sum[1]/reducer, sum[2]/reducer);
|
|
||||||
|
|
||||||
inArray[pointX] = limited[0];
|
|
||||||
inArray[pointY] = limited[1];
|
|
||||||
inArray[pointZ] = limited[2];
|
|
||||||
};
|
|
||||||
let smooth = (inVertsArray, inNeighborsArray, inTimes) =>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
let count = inVertsArray.length/3;
|
|
||||||
for(let t=0; t<inTimes; t++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for(let i=0; i<count; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
average(inVertsArray, i, inNeighborsArray[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return inVertsArray;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
125
index.html
125
index.html
@ -19,12 +19,123 @@
|
|||||||
</head>
|
</head>
|
||||||
<body>
|
<body>
|
||||||
<canvas></canvas>
|
<canvas></canvas>
|
||||||
<script type="importmap">
|
<script type="module">
|
||||||
{"imports": {
|
import * as T from 'http://esm.sh/three';
|
||||||
"three": "https://esm.sh/three",
|
import { OrbitControls } from 'http://esm.sh/three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
|
||||||
"three/": "https://esm.sh/three/"
|
import { Region, Kernel } from "./region.js";
|
||||||
}}
|
|
||||||
</script>
|
const renderer = new T.WebGLRenderer({canvas:document.querySelector("canvas")});
|
||||||
<script type="module" src="app.js"></script>
|
const scene = new T.Scene();
|
||||||
|
const camera = new T.PerspectiveCamera(80, 2, 0.1, 10);
|
||||||
|
const light = new T.DirectionalLight(0xFFFFFF, 1);
|
||||||
|
const geometry = new T.BoxGeometry(0.8, 0.8, 0.8);
|
||||||
|
const shader = new T.MeshPhongMaterial({color:0xFFCC00});
|
||||||
|
const shaderBlue = new T.MeshPhongMaterial({color:0x0033FF});
|
||||||
|
const object = new T.Mesh(geometry, shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
|
||||||
|
controls.update();
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.add(light);
|
||||||
|
scene.add(object);
|
||||||
|
scene.add(new T.GridHelper(10, 10));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
const geoBuff = new T.BufferGeometry();
|
||||||
|
geoBuff.setAttribute("position", new T.BufferAttribute(new Float32Array(
|
||||||
|
[
|
||||||
|
0, 0, 0,
|
||||||
|
1, 0, 0,
|
||||||
|
1, 1, 0,
|
||||||
|
0, 1, 0,
|
||||||
|
2, 0, 1,
|
||||||
|
2, 1, 1
|
||||||
|
]
|
||||||
|
), 3));
|
||||||
|
|
||||||
|
geoBuff.setIndex(
|
||||||
|
[
|
||||||
|
0, 1, 2,
|
||||||
|
2, 3, 0,
|
||||||
|
1, 4, 5,
|
||||||
|
5, 2, 1
|
||||||
|
]
|
||||||
|
);
|
||||||
|
geoBuff.computeVertexNormals();
|
||||||
|
const geoObj = new T.Mesh(geoBuff, shader);
|
||||||
|
shader.shading = T.FlatShading;
|
||||||
|
scene.add(geoObj);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
let r = Region.Create();
|
||||||
|
let filler = (x, y, z) =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
r.Voxels[Region.CoordsToIndex(x, y, z)] = true;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
filler(1, 1, 1);
|
||||||
|
Kernel.Loop(Kernel.Corners, [1, 1, 1], filler);
|
||||||
|
Kernel.Loop(Kernel.Cardinal, [1, 1, 1], filler);
|
||||||
|
Region.Update(r);
|
||||||
|
|
||||||
|
r.Filled.forEach((inIndexMap) =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
let coords = Region.IndexToCoords(inIndexMap);
|
||||||
|
let cube = new T.Mesh(geometry, shader);
|
||||||
|
cube.position.set(...coords);
|
||||||
|
scene.add(cube);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
r.Surface.forEach((inIndexMap) =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
let coords = Region.IndexToCoords(inIndexMap);
|
||||||
|
let cube = new T.Mesh(geometry, shaderBlue);
|
||||||
|
cube.position.set(...coords);
|
||||||
|
scene.add(cube);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
light.position.set(-1, 2, 4);
|
||||||
|
camera.position.set(0, 0, 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
let dirty = false;
|
||||||
|
const update = inTime =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
let timeNew = new Date();
|
||||||
|
let timeDelta = timeNew - inTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
let delta = timeDelta * 0.001;
|
||||||
|
object.rotation.x += delta;
|
||||||
|
|
||||||
|
controls.update();
|
||||||
|
|
||||||
|
dirty = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
setTimeout(()=>update(timeNew), 100);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const render = inTime =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(dirty)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
renderer.render(scene, camera);
|
||||||
|
dirty = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
requestAnimationFrame(render);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const resize = () =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
let canvas = renderer.domElement;
|
||||||
|
camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
|
||||||
|
camera.updateProjectionMatrix();
|
||||||
|
renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, false);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
window.addEventListener("resize", resize);
|
||||||
|
resize();
|
||||||
|
render(0);
|
||||||
|
update(new Date());
|
||||||
|
</script>
|
||||||
|
|
||||||
</body>
|
</body>
|
||||||
</html>
|
</html>
|
199
region.js
199
region.js
@ -1,14 +1,53 @@
|
|||||||
//@ ts-check
|
export const Kernel =
|
||||||
|
|
||||||
const Region =
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
/** @type {Region.CoordsToIndex} */
|
Corners:
|
||||||
I(inX, inY, inZ)
|
[
|
||||||
|
[ 1, 1, -1],
|
||||||
|
[ 1, -1, -1],
|
||||||
|
[-1, 1, -1],
|
||||||
|
[-1, -1, -1],
|
||||||
|
[ 1, 1, 1],
|
||||||
|
[ 1, -1, 1],
|
||||||
|
[-1, 1, 1],
|
||||||
|
[-1, -1, 1]
|
||||||
|
],
|
||||||
|
Cardinal:
|
||||||
|
[
|
||||||
|
[ 1, 0, 0],
|
||||||
|
[ 0, 1, 0],
|
||||||
|
[-1, 0, 0],
|
||||||
|
[ 0, -1, 0],
|
||||||
|
[ 0, 0, 1],
|
||||||
|
[ 0, 0, -1]
|
||||||
|
],
|
||||||
|
|
||||||
|
Loop(inList, inVector, inHandler)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for(let i=0; i<inList.length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
let delta = inList[i];
|
||||||
|
if(inHandler(inVector[0]+delta[0], inVector[1]+delta[1], inVector[2]+delta[2]))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
export const Region =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Create()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
Voxels:[],
|
||||||
|
Filled:[],
|
||||||
|
Surface:[]
|
||||||
|
};
|
||||||
|
},
|
||||||
|
CoordsToIndex(inX, inY, inZ)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return inX + inY*16 + inZ*256;
|
return inX + inY*16 + inZ*256;
|
||||||
},
|
},
|
||||||
/** @type {Region.IndexToCoords} */
|
IndexToCoords(inI)
|
||||||
XYZ(inI)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
let zWhole = Math.floor(inI / 256);
|
let zWhole = Math.floor(inI / 256);
|
||||||
let zPart = inI % 256;
|
let zPart = inI % 256;
|
||||||
@ -16,141 +55,27 @@ const Region =
|
|||||||
let yPart = zPart % 16;
|
let yPart = zPart % 16;
|
||||||
return [yPart, yWhole, zWhole];
|
return [yPart, yWhole, zWhole];
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
Update(inRegion)
|
||||||
/** @type {Region.BufferBuilder} */
|
|
||||||
Surface(inVoxels)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var vertices = []; // output position buffer
|
inRegion.Filled = [];
|
||||||
var triPointVert = []; // output index buffer
|
inRegion.Surface = [];
|
||||||
|
|
||||||
var vertPointNeighbors = []; // vertex array, contains arrays of integer pointers to vertices
|
|
||||||
var voxPointVert = []; // for each inVoxel; integer pointer to vertices output buffer
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
|
|
||||||
inVoxels
|
|
||||||
|
|
|
||||||
[1 to 1]
|
|
||||||
|
|
|
||||||
voxPointVert---[optional pointers to]---> vertices <---- triPointVert
|
|
||||||
|
|
|
||||||
[1 to 1]
|
|
||||||
|
|
|
||||||
vertPointNeighbors
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
/** @type {(voxIndex:number)=>[number, boolean]} */
|
|
||||||
function Vert(inVoxIndex)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
If not preexisting, create a vertex with the coordinates of the voxel at `voxPointVert[inVoxIndex]`.
|
|
||||||
Add the new vertex to `vertices`.
|
|
||||||
Initialize empty neighbor connections.
|
|
||||||
Put the *index* of new vertex back in the voxel array at `inVoxIndex`
|
|
||||||
Return the vertex *index*, plus a flag if a vertex was already there.
|
|
||||||
|
|
||||||
Impure refs: voxPointVert, vertPointNeighbors, vertices
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
var vertPointer = voxPointVert[inVoxIndex]
|
|
||||||
if(vertPointer === undefined)// is there no vertex for this voxel?
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vertPointer = vertices.length;
|
|
||||||
voxPointVert[inVoxIndex] = vertPointer;
|
|
||||||
|
|
||||||
vertPointNeighbors.push([]);
|
|
||||||
vertices.push(Region.XYZ(inVoxIndex));
|
|
||||||
|
|
||||||
return [vertPointer, false];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return [vertPointer, true];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
function Edge(vert1, vert1WasFull, vert2, vert2WasFull)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
Sets up neighbor relationships between vert1 and vert2.
|
|
||||||
Contains a check for if they have already been connected.
|
|
||||||
|
|
||||||
Impure refs: vertPointNeighbors
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
let p1Neighbors = vertPointNeighbors[vert1];
|
|
||||||
let p2Neighbors = vertPointNeighbors[vert2];
|
|
||||||
|
|
||||||
// if the two verts were already filled
|
|
||||||
if((vert1WasFull && vert2WasFull))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// it's possible that they are already connected
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if(p1Neighbors.indexOf(vert2) !== -1)
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||||||
{
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||||||
// quit if they are
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||||||
return;
|
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||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
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p1Neighbors.push(vert2);
|
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||||||
p2Neighbors.push(vert1);
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||||||
}
|
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function Face(a, b, c, d /* vox indices */)
|
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||||||
{
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||||||
let [p1, p1WasFull] = Vert(a);
|
|
||||||
let [p2, p2WasFull] = Vert(b);
|
|
||||||
let [p3, p3WasFull] = Vert(c);
|
|
||||||
let [p4, p4WasFull] = Vert(d);
|
|
||||||
|
|
||||||
triPointVert.push(p1, p2, p3, p3, p4, p1);
|
|
||||||
|
|
||||||
Edge(p1, p1WasFull, p2, p2WasFull);
|
|
||||||
Edge(p2, p2WasFull, p3, p3WasFull);
|
|
||||||
Edge(p3, p3WasFull, p4, p4WasFull);
|
|
||||||
Edge(p4, p4WasFull, p1, p1WasFull);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var i;
|
var i;
|
||||||
var x, y, z;
|
for(i=0; i<inRegion.Voxels.length; i++)
|
||||||
var BA, BU, BC, BR, TA, TU, TC, TR, CL, CD, CB;
|
|
||||||
for(i=0; i<inVoxels.length; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if(inVoxels[i])
|
if(inRegion.Voxels[i])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[x, y, z] = Region.XYZ(i);
|
let coords = Region.IndexToCoords(i);
|
||||||
|
Kernel.Loop(Kernel.Corners, coords, (inX, inY, inZ)=>
|
||||||
// bottom: at, "up", corner, right
|
{
|
||||||
BA = i;
|
let offsetIndex = Region.CoordsToIndex(inX, inY, inZ);
|
||||||
BU = Region.I(x, y+1, z );
|
if(!inRegion.Voxels[offsetIndex])
|
||||||
BC = Region.I(x+1, y+1, z );
|
{
|
||||||
BR = Region.I(x+1, y, z );
|
inRegion.Surface.push(i);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
// top: at, "up" corner, right
|
}
|
||||||
TA = Region.I(x, y, z+1);
|
});
|
||||||
TU = Region.I(x, y+1, z+1);
|
|
||||||
TC = Region.I(x+1, y+1, z+1);
|
|
||||||
TR = Region.I(x+1, y, z+1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// check: left, "down", below
|
|
||||||
CL = Region.I(x-1, y, z );
|
|
||||||
CD = Region.I(x, y-1, z );
|
|
||||||
CB = Region.I(x, y, z-1);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(!inVoxels[BU]){ Face(BU, BC, TC, TU); } // XZ (away from origin)
|
|
||||||
if(!inVoxels[BR]){ Face(BC, BR, TR, TC); } // YZ (away from origin)
|
|
||||||
if(!inVoxels[TA]){ Face(TA, TU, TC, TR); } // XY (away from origin)
|
|
||||||
|
|
||||||
if(!inVoxels[CL]){ Face(BA, BU, TU, TA); } // YZ (touches the origin)
|
|
||||||
if(!inVoxels[CD]){ Face(BR, BA, TA, TR); } // XZ (touches the origin)
|
|
||||||
if(!inVoxels[CB]){ Face(BU, BA, BR, BC); } // XY (touches the origin)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
console.log("looped over", i);
|
||||||
return {
|
|
||||||
pos: new Float32Array(vertices.flat()),
|
|
||||||
ind: triPointVert
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
export default Region;
|
|
96
scene.js
96
scene.js
@ -1,96 +0,0 @@
|
|||||||
import * as T from 'three';
|
|
||||||
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
|
|
||||||
|
|
||||||
export function Scene(inSettings)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const renderer = new T.WebGLRenderer({canvas:document.querySelector(inSettings.DOM)});
|
|
||||||
const scene = new T.Scene();
|
|
||||||
const camera = new T.PerspectiveCamera(80, 2, 0.1, 100);
|
|
||||||
const light = new T.DirectionalLight(0xFFFFFF, 1);
|
|
||||||
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
|
|
||||||
let dirty = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Screen = {
|
|
||||||
Dirty:false,
|
|
||||||
Drag:0,
|
|
||||||
Down:false,
|
|
||||||
Ray:new T.Raycaster(),
|
|
||||||
Mouse:new T.Vector2(),
|
|
||||||
Camera:camera,
|
|
||||||
Event:null,
|
|
||||||
Update:e=>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Screen.Event = e;
|
|
||||||
Screen.Dirty = true;
|
|
||||||
Screen.Mouse.x = ( e.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
|
|
||||||
Screen.Mouse.y = - ( e.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
|
|
||||||
Screen.Ray.setFromCamera( Screen.Mouse, Screen.Camera );
|
|
||||||
},
|
|
||||||
HandleMove:e=>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Screen.Drag = Screen.Down ? 2 : 0;
|
|
||||||
Screen.Update(e);
|
|
||||||
},
|
|
||||||
HandlePress:e=>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Screen.Down = true;
|
|
||||||
Screen.Drag = 1;
|
|
||||||
Screen.Update(e);
|
|
||||||
},
|
|
||||||
HandleRelease:e=>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Screen.Down = false;
|
|
||||||
Screen.Drag = 0;
|
|
||||||
Screen.Update(e);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
renderer.domElement.addEventListener("pointermove", Screen.HandleMove);
|
|
||||||
renderer.domElement.addEventListener("pointerdown", Screen.HandlePress);
|
|
||||||
renderer.domElement.addEventListener("pointerup", Screen.HandleRelease);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
const update = inTime =>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
let timeNew = new Date();
|
|
||||||
let timeDelta = timeNew - inTime;
|
|
||||||
let delta = timeDelta * 0.001;
|
|
||||||
|
|
||||||
inSettings.Update(scene, Screen, delta);
|
|
||||||
Screen.Dirty = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
controls.update();
|
|
||||||
dirty = true;
|
|
||||||
setTimeout(()=>update(timeNew), 50);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const render = inTime =>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(dirty)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
renderer.render(scene, camera);
|
|
||||||
dirty = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
requestAnimationFrame(render);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const resize = () =>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
let canvas = renderer.domElement;
|
|
||||||
camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
|
|
||||||
camera.updateProjectionMatrix();
|
|
||||||
renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, false);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
scene.add(light);
|
|
||||||
light.position.set(-1, 2, 4);
|
|
||||||
camera.position.set(-1, 2, -1);
|
|
||||||
camera.lookAt(new T.Vector3(0,0,0));
|
|
||||||
controls.update();
|
|
||||||
|
|
||||||
inSettings.Init(scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
window.addEventListener("resize", resize);
|
|
||||||
resize();
|
|
||||||
render(0);
|
|
||||||
update(new Date());
|
|
||||||
};
|
|
10
types.d.ts
vendored
10
types.d.ts
vendored
@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
module Region
|
|
||||||
{
|
|
||||||
type Voxels = Array<boolean>;
|
|
||||||
type Coords = [number, number, number]
|
|
||||||
type Index = number
|
|
||||||
type IndexToCoords = (index:Index)=> Coords
|
|
||||||
type CoordsToIndex = (x:number, y:number, z:number)=> Index
|
|
||||||
type BufferParts = { pos:Array<number>, ind:Array<number> }
|
|
||||||
type BufferBuilder = (voxels:Voxels)=>BufferParts
|
|
||||||
}
|
|
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